Diablo Series

 


Seznam nenaplněného potenciálu a ztracených šancí začínáme Diablem. První Diablo bylo sice svými mechanismy velice primitivní, ale také vyšlo v roce 1997, kdy nic moc podobného neexistovalo. Byla to jednoduchá mlátička bez hlubšího příběhu, kterému člověk rád odpustil nelogičnosti, specifické pro zasazení. Hra přinesla fantastickou muziku, temnou atmosféru a krásné animace. Dohrát se to dalo tak akorát, aby hra nezačala nudit, navzdory někdy otravně dlouhým dungeonům, pomalému pohybu hrdiny a nevyvážené obtížnosti. All in all první Diablo i se svým datadiskem byly nadprůměrné hry, ke kterým je občas radost se vrátit.

U druhého Diabla měl Blizzard možnost prohloubit příběh, rozšířit RPG prvky, dát tomu rozměr a kvalitu. Něco z toho se stalo, avšak ne úplně šťastně. Diablo III a IV jsou pak variacemi na to samé, ani jedna hra nepřinesla nic nového - II, III a IV se tedy dají hodit do jednoho pytle. Blizzard moc dobře ví, co dělá - jeho záměrem bylo bezpochyby přitáhnout mnoho nenáročných hráčů a udržet je u hry co nejdelší dobu. Studio na to šlo chytře - skrz aktivaci lidského ega a jeho požadavkům na instantní odměňování. 

Občasně dlouhé dungeony prvního dílu narostly do obludných rozměrů, osazených tisíci různých a popravdě vlastně pořád stejných monster (je fakt jedno, co zabíjíte). Z nadprůměrné zábavy zabíjení několika kostlivců se stala úmorná vyvražďovačka. Hráč je donucen projít všechno, a to i několikrát, za účelem získání zkušeností a náhodně generovaných předmětů, které z monster a truhel padají po stovkách. Looting, který je v klasických RPG sice důležitou, ale pořád jen malou částí, je zde upřednostněn ad absurdum. Duševně slabší hráči pak prochází ten samý dungeon stále dokola, aby mohli zabít finálního bosse, ze kterého možná konečně vypadne ten požadovaný předmět. Jak trefně vystihl jeden můj kamarád: "Diablo je přeskinovaný slot machine."

Se stromem zkušeností se manipulovalo napříč díly několikrát, ve snaze přijít s nějakou novotou. Bylo to zbytečné, protože všechno se odvíjí od důrazu na DPS (damage per second), takže je fakt jedno, co kouzlíte nebo čím mlátíte. Víc zajímají sttistiky a matematika, než fakt, že jste získali dobrou část vybavení, čím jste museli projít, abyste ho získali a co vás to stálo za nervy. Rozdělení věcí do úrovní (Magic, Legendary, atd.) je úsměvné, protože ve světě, který náhodně generuje tisíce Magických Legendárních Mečů Ohňové Z Houby není legendární a zapamatováníhodné vůbec nic. 

To všechno je bolestně umocněno nepřítomností pořádného příběhu (ano, i v DIV) a hlavně možností projít tu samou hru 3X na různé obtížnosti! 

Abych jenom neremcal, Diablo nemá zase tak špatný Lore (byla by radost ho rozpracovat do hloubky), animované filmečky jsou na top úrovni (jak je u Blizzardu zvykem), muzika byla i u DII stále skvělá a hra má vůbec solidní potenciál stát se něčím víc, než jen zábavou na dvacet odpoledních minut mezi prací a fotbalem. Déle se to totiž hrát nedá, bez rizika unudění k smrti.

Celý brand Diabla je tak skvěle maskovaný produkt v pravém slova smyslu, McDonald, určený pouze k vydělávání peněz. A to je škoda.